Mayıs 17
wrenmcdonald:

The Nightmare


Bazooka bill :)

wrenmcdonald:

The Nightmare

Bazooka bill :)

Kaynak: wrenmcdonald

Mayıs 11

450 milyon satış rakamını kırarak müthiş rekora imza atan Game Boy’a çıkan birkaç aksesuarı henüz yeni görmüş durumdayım. Firma yetkilileri Game Boy’un bu başarısını büyük oranda pil ömrüne bağlıyorlar. “Çocuklar pil değiştirmeyi sevmez, pil değiştirdikçe oynama isteğiniz azalır” diyorlar. Zira 4 kalem pille 35 saat oyun ömrü vaat eden Game Boy bu açıdan gerçekten iddialı. Bir de Tetris furyasının Game Boy’a denk gelmesi ve iki ürünün bundle paket şeklinde satışta olması da önemli bir artı. Neyse, benim yeni keşfettiğim aksesuarlardan ilki Game Boy Camera. “Her türlü Game Boy aletinizi dijital fotoğraf makinesine çevirebilirsiniz” sloganıyla çıkan ürün gerçekten ilgi çekici. Özellikle dijital kameranın en ilkel dönemlerinde böyle bir ürünün çıkması yenilikçi bir vizyonun ürünü olsa gerek.

image

İkinci ürün de kamerayı tamamlayan yegane unsur, Game Boy Printer. Çözünürlüğü düşük de olsa, monokrom renklerde de olsa dijital olarak çektiğiniz fotoğrafın baskısını alabilmek oldukça marijinal bir fikir.

image

Aletin tasarımına (bugün) bakınca şu meşhur steampunk izlerini görmek mümkün. İri bir “Feed” düğmesi kocaman bir Power switchi’i ve gözünüzden kaçması mümkün olmayan puntolarda yazılan logo “Buradayım!” diye bağırıyor.

image

Mayıs 10
Değerli dostum Erman Akçay’ın “yönetmenliğinde” ultra HD bir fanzin! Evet kendi içinde ironik bu çalışmaya göz atmak için…
http://tr.scribd.com/doc/140473006/Yabani-fanzin-2013
Son anda beni motive eden ve derginin son sayfasında olmayı beklerken beni ilk sayfayla ters köşeye yatıran Erman’a tekrar teşekkürler. Yabani Fanzin’deki çalışmam şu şekilde:

SAHİBİNİN SESİ
Evden çıkıyordu. Geri geldi. Sahipsiz bir bumerang gibi.Sonra düşündü “O ise” “oysa” farkını.Bir koydu kendini cümleye bir çıkardı.Açık kalmış televizyon kanalı.Dönüyor bir Magnum reklamı.Az sonra ana haber bülteni.Bir köpek havlamasıArıyor sahibinin sesini.Dev ekranda küçük bir kadın yırtmacıO ise bir 45’lik dinledi.Düşünmeden de edemedi:“Kalibre dediğin çap mıdır?”
Ezan çaldı.Aynaya baktı.Yankıydı bu.Hiç bu isimde bir arkadaşı yoktu.“Yalnızlığın acıklı güldürüsü”Yabancı dilde daha bir oturmuştu.Justin Biber, tuz şekerKapalı bugün paralel evrenler.Ve birkaç rekat tekrar, tekrar rekat, Katre ve tek at.Bu isimde bir kadınla olmuştu.Gerçekler dipsiz bir kuyu.İçerisi dışarıdan daha soğuktu.Tez at koşu!

Değerli dostum Erman Akçay’ın “yönetmenliğinde” ultra HD bir fanzin! Evet kendi içinde ironik bu çalışmaya göz atmak için…

http://tr.scribd.com/doc/140473006/Yabani-fanzin-2013

Son anda beni motive eden ve derginin son sayfasında olmayı beklerken beni ilk sayfayla ters köşeye yatıran Erman’a tekrar teşekkürler. Yabani Fanzin’deki çalışmam şu şekilde:

SAHİBİNİN SESİ

Evden çıkıyordu. 
Geri geldi. 
Sahipsiz bir bumerang gibi.
Sonra düşündü “O ise” “oysa” farkını.
Bir koydu kendini cümleye bir çıkardı.
Açık kalmış televizyon kanalı.
Dönüyor bir Magnum reklamı.
Az sonra ana haber bülteni.
Bir köpek havlaması
Arıyor sahibinin sesini.
Dev ekranda küçük bir kadın yırtmacı
O ise bir 45’lik dinledi.
Düşünmeden de edemedi:
“Kalibre dediğin çap mıdır?”

Ezan çaldı.
Aynaya baktı.
Yankıydı bu.
Hiç bu isimde bir arkadaşı yoktu.
“Yalnızlığın acıklı güldürüsü”
Yabancı dilde daha bir oturmuştu.
Justin Biber, tuz şeker
Kapalı bugün paralel evrenler.
Ve birkaç rekat tekrar, tekrar rekat, 
Katre ve tek at.
Bu isimde bir kadınla olmuştu.
Gerçekler dipsiz bir kuyu.
İçerisi dışarıdan daha soğuktu.
Tez at koşu!

Kadıköy’de AVM istemiyoruz. Çünkü içinde eski kitap, dergi, oyun, plak olmadan Kadıköy’ün dokusu zedelenir. Kadıköy uygun fiyatlı HD televizyon satılan bir mekana dönmezse şehir bir şey kaybetmez, tam aksine kazanır. Oradaki organik kültür mirasından bugün olduğu gibi yarın da beslenmek için yarın Cenk Taner’in şarkılarına eşlik edelim.

Kadıköy’de AVM istemiyoruz. Çünkü içinde eski kitap, dergi, oyun, plak olmadan Kadıköy’ün dokusu zedelenir. Kadıköy uygun fiyatlı HD televizyon satılan bir mekana dönmezse şehir bir şey kaybetmez, tam aksine kazanır. Oradaki organik kültür mirasından bugün olduğu gibi yarın da beslenmek için yarın Cenk Taner’in şarkılarına eşlik edelim.

Mayıs 03

Evet epeydir yazmıyorum. Neden mi? Gözlem yapıp biriktiriyorum. Bir taraftan da şarj oluyorum. Yenilikler öncesi hazım süreçleri… Retro oyunlar, plaklar falan… Ama Bieber konseri konusunda da genç kardeşlerime moral vermeden edemedim. Moral mi? Gamer adam kadına üzüldüğü zaman o enerjiyi öfkeye dönüştürüp joystick’e yansıtmasını bilir(di).

Şimdi joystick (bkz. Neşe Çubuğu) pek yok da gençler daha ziyade LOL’da takılmaktalar. (bkz. Laugh Out Loud/Yani neşe çubuğunun devam kahkahası) İşte o yaş grubu erkeklerin sevdiği bir kız Bieber konserinde tiz bir çığlık atıyorsa, bunun hesabını kim verecek? Genç kardeşlerim üzülmeyin, sorumluğu ben üstleniyorum. Size gelen dertler benim, benim olsun diyorum hatta, öyle de bir referans üzeri reverans.

Şimdi o genç kardeş, klavye ve fare yerine sarıl kitaba kaleme. Ha okuyacağın satırlar çözemez derdini, büyük düşünürler düşünmemiştir sendekini ama olsun en azından sonrası için cephanen artar. Çünkü Bir Başkardır Bieber, BBB prodüksiyon gururla sunar.

Ni 28

FHM Nisan God of War yazım, burada da bulunmasında fayda var.

Andrew Ryan…

Geçen 5 yıla rağmen unutmadığım bir isim. Bioshock’un denizlerin dibinde yükselen şehri Rapture’da geçirdiğim zamanlar… Ve Bioshock Infinite…

Infinite’de her şey fazla güzel, fazla steril, fakat ne yazık ki ilk oyunun “sound”undan çok uzak bir tat var. Ses, tat, koku, duyu her şey vardı ilk oyunda. Bir anda bitirmek isterken bir taraftan tedirgin ve rahatsız olurdunuz. Oraya ait olmak ile dışlanmak arasında deha ve delilik cephelerinde savaşırdınız. Yavaş yavaş ilerler her bir piksel kareye düşen sanatsal göndermelere hayran kalırdınız. Talk Talk’ın müziği ara boşluk olarak tanımlaması gibi durup bakardınız ilk oyunda.

Infinite ise aceleci modern bir oyun. Bir yerlere yetişmemiz gerekiyor. Oyundaki Skyline gibi bir lunapark treniymişçesine koşturup ateş etmek neden? Aksiyonun dozu o kadar yüksek ki Bioshock’un en ağır ve asıl silahı hikaye anlatımı bile geri planda kalıyor. Oyunda ölemiyorsun bile! Çünkü birkaç dolara hemen yenileniyorsun. Bu kadar yoğun çatışma olmasına rağmen bir o kadar da kolay. Ortada bir yanlışlık var. Bioshock’un türünü değiştiriyorsanız bölüm tasarımlarını da ona göre şekillendirmeniz gerekir.

Aslında okyanusun karanlık dünyasından dış dünyaya açılan oyun steampunk havasıyla çok iyi başlıyor. Ardından sanki bir reklamcı gelip “Şurayı hızlandırın, bunu çıkarın, biraz düşman koyun, şuraya silah ekleyin” demiş gibi deli saçması dokunuşlarda bulunuyor. Sonuç? Infinite evreninde inanılmaz detaylı şekilde tasarlanan organik yapı, kuru aksiyonun arkasında akan bir slideshow gibi kopuk kalıyor. Tabii ki güzel bir oyun, ancak akılda kalacak hiçbir şey sunamadan unutulup gidecek.

Ni 26
Ve her gerçek SWOS oyuncusu aşağıya doğru olduğu yarılarda daha iyi oynar

Kişisel notlar…

Ni 06

Retro Gamer dergisinin Volume 4 isimli arşivlik dergisinde tarihin önemli oyunlarından Boulder Dash’e çok özel yer verilmiş. Oradaki bir argüman ise beni etkiledi. Boulder Dash’i birçok açıdan Sandbox oyunların ilki ilan ediyorlar. Düşününce çok doğru… Ama düşünmeyince… Yine de doğru ama kabul edemiyorsunuz.

Sandbox’ı bir cümleyle nasıl özetleyebiliriz? “Süreç değil sonuç önemlidir” diyebiliriz. O yüzden değil midir ki istediğiniz görevleri kendi belirlediğiniz sırada düzenleyerek ister 5 saatte ister 6 ayda oyunu bitirirsiniz. Boulder Dash da aslında böyle. Parlayan flaş uyarısı belirene kadar belli sayıda elması kazanıp karışık bir bulmaca şeklinde ilerleyen mahzenlerde çıkışa varmamız gerekiyor. Sandbox’ın bir diğer yaygın yönü olan geniş harita da Boulder Dash’te mevcut. Genellikle 20x12 hamlelik geniş bölümlerde geçen oyun yayınlandığı 1984 yılına göre çok ama çok genişti.

Bugüne kadar en çok port edilen oyunlar kategorisinde değerlendirilen Boulder Dash’in serüveni sekteye uğrasa da hız kesmeden yoluna devam ediyor. En son Nintendo 3DS ve Android için çıkan Boulder Dash’in Android sürümünü oynadım ve çok beğendim. 1984 versiyonu dahil olmak üzere orijinal oyunların yer alması retro severler için önemli bir incelik. Oyunun Spectrum sürümünde ise ilginç bir olay yaşanıyor. Port işlemini gerek zamansızlık gerekse Spectrum’ın kısıtlı donanımı nedeniyle tam olarak yapamayan programcılar önemli bir hata yapıyor. Karakterimiz Rick haritanın dışına çıkabiliyor. Çünkü Spectrum’da haritalar daha küçük. Bu hatayı düzeltmek yerine yayıncılar oyunun tanıtımlarında şu ibareyi kullanıyorlar ki bence süper eğlenceli bir hareket:

“Birçok uzmana göre Spectrum programlama tarihinin en süper programcılık örneği”

Tabii bu uzmanlar kim, nedir bilinmiyor. Siz de oyunu bug gibi görmüyorsunuz, ne de olsa uzmanlar öyle diyor ve düşünün karakteriniz harita dışına görünmez alana çıkabiliyor. Hani Matrix’le sınırları zorlamak var ya… Boulder Dash o işi bir güzel hallediyor. Bir diğer önemli port hikayesi de atari salonlarındaki Boulder Dash. Onlar da maliyeti düşük tutmak için Atari 600XL’yi kabine çeviriyorlar. Genellikle ev bilgisayarlarından daha iyi grafikleriyle tanıdığımız atari salonlarında ilk defa bir oyunun grafikleri evdekinden kötü gözüküyor. Tabii kötü grafik bu deli oyun için kuyruğa girilmesine engel olmuyor.

Bölümlerinde sistemli düşünmeyi gerektiren, sabır, refleks ve zekayı aynı anda kullandığımız bu son derece eğlenceli retro kahramanın daha nice hikayesi vardır. Ben şimdilik yeri gelmişken bu kadar değineyim dedim. Belirtmeden de olmaz, bu oyunu en acayip ustalık seviyesinde oynayan kişi de ablam Gülfem İybar Wormald’dır. Şimdi onun kızı Freya Wormald da hiç altta kalmayan performans sergiliyor. Demek ki Boulder Dash yeteneği genlerden geliyor.

Ni 01

Yeni Metal Gear Rising’le beraber, Snake’e 15 yıldır ses veren David Hayter’in göreve çağrılmadığı haberini görmüşsünüzdür. İlginç bir karar. 15 yılda 9 oyuna ses veren ve bence çok da başarılı bir seslendirmeci David Hayter bu sefer ses vermeyecek. Haberlere göre kendisi aranmamış bile.

Bir bakıma vefasızlıktır… Bir bakıma da her defasında “Bu son MGS artık başka şeyler yapacağım,” diyen Kojima’nın bir şekilde yenilik arayışıdır. Seslendirme ile arayışın nasıl bir bağı olabilir peki? Bunu da büyük usta Stephen King’in Kara Kule romanında muhtemelen serinin beşinci kitabını adadığı Frank Muller için yazdıklarında anlayabiliriz.

Frank Muller özellikle audiobook dediğimiz ve ülkemizde pek yaygınlaşmayan sesli kitap türünün en büyük ustalarından. Stephen King’in de bir çok romanını ve ölümüne kadar da ünlü Kara Kule serisinin tamamını okuyan biri. 2008 yılında motorsiklet kazasıyla hayata gözlerini yuman Frank Muller‘in ardından Stephen King “adeta iç sesimi kaybettim” der. İç ses öyle özel bir şeydir ki çok hızlıdır, hatasızdır, akıllıdır, kişiye özeldir ve taklit edilemez. Düşünürken, okurken, yabancı dilde konuşurken, ana dilde konuşurken ilk olarak hep iç ses devreye girer. İşte Stephen King gibi büyük bir yazar iç sesini Frank Muller’a emanet etmiş, bu noktayı atlamamak gerek. “Bazen kitabın tamamlanmamış hallerini bile benim için okumasını rica ederdim” diyor King, o sesle can vermiş sayfalara. Ölümünden sonra yazdığı Kara Kule kitabı için de “Benim için en zoruydu” diyor. Çünkü o özel ses gitmiş…

PEKİ HOCAM NE ALAKA SNAKE

İşte alaka da bu. Snake ve David Hayter o kadar iç içe geçmiş ki belki de Kojima aradığı değişim için bu sesi değiştirmek zorunda kaldı. Ha tabii böyle öküz gibi ses çıkarmadan, adama haber bile vermeden olur mu? Normal dünyada olmaz. Ancak bir Japon’un dünyasında olabilir. Belki de Kojima David Hayter’ın başta olmak üzere birçok yorumunu önemsediği kişinin onaylayacağı bir oyun yaparsa herkese teşekkür etmiş olacağını düşünüyordur. Japon bu, 3 oyun sonrası için David Hayter’ı aklının bir yerindedir. Nefret edilen Raiden’a yeniden can veren de bu adam değil miydi? Böyle adamların zihni düz ilerlemez. Daireselliği uzun zamana yayarak belki gözlemleyebiliriz. 

Mar 29

Yaşamak için 8 Bit mahallesinden daha güzel bir yer olabilir mi? İngiltere’de vizyona daha geç giren Wreck it Ralph filminin promosyonu için Brick Lane sokağı tamamen 8 bit şeklinde işlendi. Hollywood için çeşitli projelerde yer alan ünlü heykeltıraş Aden Hynes imzası taşıyan Crazy Taxi başta olmak üzere birçok detaylı çalışma gerçekten göz alıcı.

Mar 28

Oyunların genellikle grafiklerine takıldığımız için hikaye anlatımını zenginleştiren müziği es geçiyoruz bazen. Müzik, ses, efekt, beste ve benzeri terimleri çoğaltıp oyundaki “soundun” içinde aslında atmosferi tamamlayan unsur olduğunu görüyoruz.

OYUN MÜZİKLERİNDE BİR İLK 

Birçok ödülle geçen senenin sürprizi Journey oyunundaki müziği besteleyen Austin Wintory ise Grammy ödüllerinde en iyi görsel medya bestesi kategorisinde aday olarak bir ilki başarıyor. Ondan önce oyun müziğiyle Grammy’e aday olan kimse yok. Ondan sonra da olur mu bilinmez.

Başarının iki nedeni var. Birincisi Journey oyunu hiç müzik içermese bile yarattığı atmosferle oyuncuyu zaten belli bir noktaya taşıyabiliyor. Böyle güçlü bir oyunda müzik anlamında öne çıkmak kolay bir iş değil. Başarının ikinci nedeni de diğer adaylar. Hans Zimmer ve John Williams gibi babaların arasında Journey isimli indie sayılabilecek bir oyunun müziklerinin bestecisinin yer alması oyun dünyası açısından da güzel bir gelişme.

BİR SONRAKİ BESTE

Austin Wintory’yi bir daha ne zaman dinleyeceğiz? Yeni Larry Leisure Suit oyununda! Comics & Gaming dergisinde yaptığı röportajda Austin, çapkın ve matrak Larry oyunundaki görevi için “Şu an en son istediğim şey Journey tarzı bir beste yapmak” diyerek açıklık getiriyor. Onun için müzikten de önce çalıştığı insanları sevmesi gerekliymiş.

İlgili Grammy linki:

http://www.grammy.com/nominees?genre=11

Not: İlgili kategoriyi Ejderha Dövmeli Kız filminin müzikleriyle Trent Reznor & Atticus Ross kazanmış olsa da bence Austin’in başarısı gölgelenmez.

Yolu oyundan geçen herkes günün birinde bu işten para kazanmayı hedefler.
Hikaye şöyle başlar…

“Oyun oynamayı seviyorum, günde X saat oyun oynuyorum, benden manyağı yok”

Kurgunun temelini yukarıdaki cümle oluşturur.
Ardından yol ikiye ayrılır:
1) “o zaman bir site yapayım…” (90’larda disket dergi, fanzindi bu konu)
2) “Ben programlamaya düşkünüm, falanca da grafikte süper, biz en iyisi bir oyun yapalım. Komşu da hikayesini yazar.”

İkinci yolu seçenler epey bir debelenip dururlar. Mevcut oyunları beğenmezler. Aşmış konseptler kurduklarını düşünürler. Belki doğrudur da… Üniversite sınavı, üniversite derken birkaç gazlı buluşma deftere not alınmış birkaç notla unutulur gider hikaye. O defterin dolup taşması beklenirken… Çünkü… Çünkü’sü çok başka bir konu…

İlk yoldan giden kişi ise oyun dünyasının medya kısmından para kazanılacağını düşünür. Çünkü bakıldığında oyun dünyası renklidir, masraflıdır, teknoloji mağazalarına girdiğinde karşına çıkar. Bir şeyin karşına çıkmasıyla iyi olduğuna dair orantı vardır o zamanlar akıllarda. Yanlıştır. Tabii çok sonra gözükecektir bu.

OYUN MEDYASINDAN NEDEN PARA KAZANILMAZ?

Medyada para kazanma deyince akla hemen onun adı gelir: Eti eti eti… Yani reklam reklam reklam…

(Genç dimağ hemen kontraya çıkma! Bu adam kaç dünya kupası gördü dur bir…)

Bir sürü kişi var oyun oynayan, her gün büyüyoruz, nasıl para kazanılmaz yahu? Benim şu kadar
takipçim ziyaretçim şuyum buyum var. İşte anahtar kelime geliyor: PROFİL

Öncelikle şu yanılsamayı ortadan kaldıralım.
“X firması çok büyük abi, adamlar konsol yapıyor, bize kesin reklam verirler”

Kimse o kadar büyük değil. Herkesin bütçesi var, yıllık planı var. Dolayısıyla ne oluyor? İlan
verecek firma profile bakıyor. Diyelim ki bir site yaptın, büyük bir telefon firmasından reklam
istemeye gittin. Sitene bakıyor, ve kimse “Helal olsun Bioshock’u herkesten önce incelemişsin ben sana 2500 lira vereyim” demiyor. Renkli bişeyler görüyor. Hareketli bir site, güzel… Yorumlara falan bakıyor. Çoluk çocuk birbirine girmiş durumda… Profile dair ilk izlenimler oluşuyor.

Sonra ne oluyor? Yüzüne demiyor da arkandan düşünüyor: “Ben buraya reklam vereceğim ama buradan kim benim 1999 TL’lik telefonumu satın alabilir?” Sonra diyor ki ben o çocuğun babasının ilgi alanı olan yerlere ilan verirsem daha efektif olur. Olay bu kadar basit. Medya kabuk değiştiriyor. Kağıt dergilerin düşüşte, dijital tarafın da kaosta olduğu bir zamandayız. Buradan kuru kuru “Bir TV programı yapsak köşeyi döneriz”, “Bir dergi yapsak efsane oluruz” düşüncelerini bırakmak gerekiyor. TV programı yapsan yaptığınla kalırsın. Dergi çıkarsan batarsın. Ha ne yapmak lazım?

Tekrar öze dönüş…

*Para kazanmak ilk motivasyon olmayacak
*Profilini sağlam oturtacaksın. Hit gelecek diye keywordlerin arasında porno koymayacaksın.

Forumdaki kavgaları yalandan kesmeyeceksin.
*Ancak ondan sonra “Bendeki adamlar bu kesim arkadaş, senin telefonunu da alır, içkini de içer,
otomobiline de biner” diye patlatacaksın firmanın yüzüne. Yoksa sen patlarsın.

Olası Karşı Argümanlar:
“Oyun sektörü büyüyor”
Evet, evren de her gün genişliyor ama mutsuzluk devam ediyor.

“Oyuncuların yaşı büyüyor”
Evet büyüyor da yaşı büyüyen birine CryMoreTek esprili, fanboylu içerik veremezsin. Hemen Edge, Comics & Gaming, Retro Gamer dergilerine bir bakın.

IGN bu işten nasıl para kazanıyor!
Sen Rupert Murdoch mısın? Gamespy sence CMS’ini yenilemedi diye mi kapandı sanıyorsun?

Ve son olarak…
Aslında dediklerimi doğru okuduğunuzda oyun dünyasının medya olarak para kazanılabileceğinin sinyallerini veriyorum. Bunu başaran doğru örnekler de var. Ancak çıkış noktası ve bakış açısı değişmediği sürece başarı oranının çok düşük olduğunu söylemekte fayda var. Çünkü medya bir algı işidir. Şu an için oyun dünyasının medyasını takip eden profil dikkat çekmekte fakat iştah kabartmamaktadır. Bu da hizmet ve bilinçle ilgili bir durum. Forza mı Gran Tourismo mu kapışmalarını okuyan hangi aklıbaşında otomobil firması “Helal olsun buraya o kadar çok kişi giriyor ne kadar da hareketli” diyerek ilan verir. Sen o otomobil firmasının başı olsan ilan verir misin? Şahsen ben “Bu adamlar benden mümkün olduğunca uzak dursun derim.” Yazının ana fikri aslında bu. Dikkat edilirse henüz üretilen içeriğin kalitesine girilmedi.

Mar 26

Mar 22

Bugün Gamespy’a girdiğimde bir veda mesajı okudum. 14 yılın ardından Gamespy dergici terimleriyle “kepenkleri indirdi”. Artık yaşımdan mı bahtsızlığımdan mı yoksa birşeylerin yanlış gitmesinden mi bilmem fakat bugüne kadar onlarca derginin kapanışına tanık oldum. Zaten dergi diyorum, aslında kapanan şey bir site. Demek ki artık siteler de kapanmaya başladı.

Bir dergi ve site nasıl kapanır? Aslında başarıya giden yolda olduğu gibi kapanışa giden yol da yavaş yavaş emin adımlarla gerçekleşir. Okuyucu hiç fark etmez, anlamaz ne olduğunu. Editör de anlar da yine de yılların verdiği alışkanlıkla bir şeylere güvenir. İçeriğini yaptığı firmalara güvenir, asla onu yarıda bırakmayacak okuyucuya güvenir, kendine güvenir. Ancak güven konusu ve iş dünyası her zaman kesişmez. Firmalar büyüdükçe ki Gamespy büyük bir medya grubuna ait büyük bir yer/di, yıllık bütçeler rakamlar bilançolar gündeme gelir. O zaman yapılan işten memnun kalınmazsa yıllara yayılan ve artık bir kültür unsuru haline gelmiş bir derginin kapanması patronlar tarafından birkaç dakikada verilir. Ondan sonra editöre de veda yazısı yazmak kalır. Dan Stapleton da son yazısını bu şekilde yazmış. Onun duygularını en iyi anlayan kişilerden biri olarak geçmiş olsun diliyorum dergi diliyle ve yazısının tam metnini veriyorum. Çünkü çok yakında o yazı da siteden kalkacaktır.

**
GameSpy, as we know it, began in 1999. Today, 14 years later, it has reached the end of the road. We had a good run, and we want to sincerely thank all of you for reading and joining in discussions with us. It’s been fantastic.

Just to be clear, we’re not being shut down because PC gaming isn’t a big, important, and growing thing — because it is. That’s not even debatable. It’s not even because the GameSpy staff did a bad job of talking about it. Hell, from where I’m sitting we did anawesome job, particularly in covering the technical quality of PC versions of cross-platform games in our Port Authority features, reality-checking the hype of about-to-be-released big games with our Questions & Concerns series, delving into the nuances of MMORPGs, strategy, MOBAs, and simulations in our columns, regularly checking up on free-to-play games in Free Agent, calling out Microsoft’s neglect of PC gamers, mocking Ubisoft’s claims of a day-and-date PC release of Assassin’s Creed 3, breaking the news on SimCity’s lack of save/reload, and of course our amazingly bizarre The War Z interview.

Why is this closure happening, then? It’s a business thing, and like most business things it’s not easy to explain or understand unless you spend all day crunching numbers and paying bills. Which I don’t. So here’s the simple version that even I can comprehend: Ziff Davis wants to run an efficient, focused company, and managing several different sites that all cover videogames isn’t exactly the model of efficiency. Even though GameSpy had its own unique voice that was separate and distinct from those of our sister sites, and there has always been value in that, it’s hard to argue with that logic. Even if it does totally suck.

The silver lining is that the value of all of the voices and opinions of our staff and writers won’t just go away. We’ll still be out there talking and writing about the great things happening in the world of PC gaming, both at IGN and other places around the internet, because it’s what we love to do. It’s why we wanted to work at GameSpy in the first place. We hope you’ll keep reading and watching and talking about PC games with us.

On that note, here’s a list of the people — and associated Twitter names — who helped make GameSpy the fun and insightful PC gaming site it’s been for the past year. I think you’ll find there’s more where that came from.

- Dan Stapleton, Editor in Chief

Dan Stapleton
Matthew Rorie
Mike Sharkey
Mike Nelson
Katie Williams
Taylor Cocke
Leif Johnson
Rob Zacny
Ryan Scott
Nathan Grayson
Richard Cobbett
Phill Cameron

Stuff I Like

Submit

Sordukça Sor